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Beats Biblionetz - Texte

Mit perfektem Spielzeug in die Spielkrise

Wie das Spiel wieder zur bildungswirksamsten Tätigkeit wird
Zu finden in: Das Digital-Dilemma (Seite 27 bis 38), 2024
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Antolin , Computerspielecomputer game , Deutschlandgermany , Digitalisierung , GamificationGamification , Kreativitätcreativity , Motivationmotivation , Spielgame

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Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieses Kapitel einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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