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Spiel, game
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Zeitleiste
287 Erwähnungen 
- Why Girls Play - Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players (Leonard Reinecke, Sabine Trepte, Katharina-Maria Beh)
- The Gamer Generation Teaches School - The Gaming Practices and Attitudes towards The Gaming Practices and Attitudes towards Technology of Pre-Service Teachers (Elisabeth Hayes, Maryellen Ohrnberger)
- Entwicklungspsychologie - Ein Lehrbuch (Rolf Oerter, Leo Montada)
- 5. Kindheit (Rolf Oerter)
- The Brain of the Firm (Stafford Beer)
- Babyjahre - Die frühkindliche Entwicklung aus biologischer Sicht (Remo Largo)
- 5. Spielverhalten
- History of Computer Art (Thomas Dreher)
- Mind in Society - The development of higher psychological processes (Lew Semjonowitsch Vygotsky) (1930)
- 7. The Role of Play in Development
- 7. The Role of Play in Development
- Nachahmung, Spiel und Traum - Die Entwicklung der Symbolfunktion beim Kinde (Jean Piaget) (1945)
- The Human Use of Human Beings (Norbert Wiener) (1950)
- Spiele der Erwachsenen - Psychologie der menschlichen Beziehungen (Eric Berne) (1964)
- Towards a theory of instruction (Jerome S. Bruner) (1966)
- Ökologie des Geistes - Anthropologische, psychologische, biologische und epistemologische Perspektiven (Gregory Bateson) (1972)
- Metalog: Über Spiele und Ernst (Gregory Bateson)
- Vorstudien zu einer Theorie der Schizophrenie (Gregory Bateson, J. Haley, Don D. Jackson, John H. Weakland) (1956)
- Psychologie des Lernens (Guy R. Lefrancois) (1972)
- Intelligenz und Erkennen - Die Grundlagen der genetischen Erkenntnistheorie Piagets (Hans G. Furth) (1972)
- Das Kind von der Geburt bis zur Schule - Bilderatlas und Texte zur Entwicklung des Kindes (Heinz Herzka) (1972)
- Das flow-Erlebnis - Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen (Mihaly Csikszentmihalyi) (1975)
- Vorwort
- Denken, Lernen, Vergessen - Was geht in unserem Kopf vor, wie lernt das Gehirn und wann lässt es uns im Stich? (Frederic Vester) (1978)
- 5. Spielen hilft verstehen - Die wirksamste Lernhilfe - sträflich verkannt
- Gewinnen I - Strategien für mathematische Spiele: Band 1 - Von der Pike auf (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1985)
- Gewinnen IV - Strategien für mathematische Spiele: Band 4 - Solitairspiele (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1985)
- Mind over Machine - The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer (Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus) (1986)
- Gewinnen II - Strategien für mathematische Spiele: Band 2 - Bäumchen-wechsle-dich (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1986)
- Gewinnen III - Strategien für mathematische Spiele: Band 3 - Fallstudien (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1986)
- Penrose Tiles to Trapdoor Ciphers (Martin Gardner) (1988)
- Die Logik des Misslingens - Strategisches Denken in komplexen Situationen (Dietrich Dörner) (1989)
- 2. Einige Beispiele
- Zukunftsperspektiven der Informatik für Schule und Ausbildung - GI-Fachtagung, München, 15.-17. November 1989, Proceedings (Franz Stetter, Wilfried Brauer) (1989)
- Informatikausbildung mit Lern- und Spielwelten (Helfried Broer) (1989)
- Informatikausbildung mit Lern- und Spielwelten (Helfried Broer) (1989)
- Das Auge des Betrachters - Beiträge zum Konstruktivismus (Peter Krieg, Paul Watzlawick) (1991)
- Innen- und Aussenperspektive - Wie man systematisches Denken im Alltag nützen kann (Fritz B. Simon)
- Liebe und Spiel - Die vergessenen Grundlagen des Menschseins (Humberto R. Maturana, Gerda Verden-Zöller) (1992)
- Revolution des Lernens - Kinder, Computer, Schule in einer digitalen Welt (Seymour Papert) (1993)
- Handwörterbuch der Transaktionsanalyse - Sämtliche Begriffe der TA praxisnah erklärt (Leonhard Schlegel) (1993)
- Wie Kinder richtig denken lernen (Edward de Bono) (1993)
- Edutainment: les raisons d'un succès (Patrick Jermann, Patrick Mendelsohn) (1996)
- Grundlagen hypermedialer Lernsysteme - Theorie - Didaktik - Design (Rolf Schulmeister) (1996)
- Geist im Netz - Modelle für Lernen, Denken und Handeln (Manfred Spitzer) (1996)
- Der Anfang von Himmel und Erde hat keinen Namen - Eine Selbsterschaffung in 7 Tagen (Heinz von Foerster, Karl H. Müller, Albert Müller) (1997)
- 1. Erster Tag - Bausteine Beobachter Emergenz Trivialmaschinen
- Technik und Subjektivität - Das Wechselverhältnis zwischen Mensch und Computer aus interdisziplinärer Sicht (Christina Schachtner) (1997)
- Ordnendes Denken - Vom medialen Gebrauch des Personalcomputers (Thomas Leithäuser)
- Wer gewinnt das Spiel? - Spieltheorie in Fabeln und Paradoxa (Alexander Mehlmann) (1997)
- 4. Spiele gegen die Zeit
- Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation (Don Tapscott) (1997)
- The Theory of Learning in Games (Drew Fudenberg, David K. Levine) (1998)
- Das Affenpuzzle - und weitere bad news aus der Computerwelt (David Harel) (2000)
- Medium des Wissens - Das Menschenrecht auf Information (Artur P. Schmidt) (2000)
- ecopolicy - Das Simulationsspiel zum vernetzten Denken (Frederic Vester) (2000)
- Multimedia - ein Beitrag zur Leseförderung? - Antworten aus einem Forschungsprojekt (Andrea Bertschi-Kaufmann) (2000)
- Campus 2000 - Lernen in neuen Organisationsformen (Friedrich Scheuermann) (2000)
- Virtuelles Lernen in Gruppen - Rollenspiele und Online-Diskussionen und die Bedeutung von Lerntypen (Claudia Bremer) (2000)
- Virtuelles Lernen in Gruppen - Rollenspiele und Online-Diskussionen und die Bedeutung von Lerntypen (Claudia Bremer) (2000)
- Fool's Gold - A Critical Look at Computers in Childhood (Colleen Cordes, Edward Miller) (2000)
- 1. Healthy Children - Lessons from Research on Child Development
- 1. Healthy Children - Lessons from Research on Child Development
- Abschied vom Absoluten - Gespräche zum Konstruktivismus (Bernhard Pörksen) (2001)
- NetzkunstWörterBuch - www.hfbk.uni-hamburg.de/netz/kunst.html (Kurd Alsleben, Antje Eske) (2001)
- Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) (2001)
- 5. Fun, Play and Games - What Makes Games Engaging
- 5. Fun, Play and Games - What Makes Games Engaging
- Studium generale zur Komplexität (Hans Diebner) (2001)
- 7. Altruismus und Soziobiologie
- Computer im Kindergarten - Spielend lernen - lernend spielen in einer virtuellen Welt (Katharina Bissegger, Markus L. Stettler) (2001)
- Die beta-inside Galaxie (Gunter Dueck) (2001)
- 1. Ein $ und das Unendliche - Oder: Variationen um Shubiks Dollarauktion
- Weltwissen der Siebenjährigen (Donata Elschenbroich) (2001)
- Die Glücksformel - oder Wie die guten Gefühle entstehen (Stefan Klein) (2002)
- Handbuch E-Learning - Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (Andreas Hohenstein, Karl Wilbers) (2002)
- Game-based Learning - Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Game-based Learning - Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Nicht-optimale Strategien - Essays zur Politik (Hans Saner) (2002)
- Teil der Welt - Fraktale einer Ethik - ein Drama in drei Akten (Heinz von Foerster, Monika Broecker) (2002)
- 2. Zweiter Akt: 'Ich bin Teil der Welt' - Entwicklung einer Haltung
- Lebenslanges (E-)Learning: Lust oder Frust? - Zum Potenzial digitaler Lernspiele für die betriebliche Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Wir sind drin. Kinder im Internet - Ein Film in acht Begegnungen (Otto Schweitzer) (2003)
- 1. Begegnung 1: Kommunikationsmedium - Ins Internet mit drei Jahren
- Die Matrix entschlüsselt (Georg Seeßlen) (2003)
- What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) (2003)
- Code - The Language of Our Time (Christine Schöpf, Gerfried Stocker) (2003)
- Motivation managen - Psychologische Erkenntnisse ganz praxisnah (Lutz von Rosenstiel) (2003)
- Rules of Play - Game Design Fundamentals (Katie Salen, Eric Zimmerman) (2003)
- Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things (Donald A. Norman) (2004)
- 4. Fun & Games
- Space Invaders Bonus Level - Spielraum im digitalen Äther (Diplomarbeit HGZH 2004) (Christoph Burgdorfer) (2004)
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- Kinder- und Jugendliteratur als Computerspiel - Angebot und Genres (Daniel Ammann)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- 3. Killerspiele im Kinderzimmer
- The use of computer and video games for learning - A review of the literature (Alice Mitchell, Carol Savill-Smith) (2004)
- 1. Introduction and overview of the literature
- Problem-based learning - Ein Handbuch für die Ausbildung auf der Sekundarstufe II (Agnes Weber) (2004)
- Toys, Games, and Media (Jeffrey Goldstein, David Buckingham, Giles Brougère) (2004)
- Computer Science Education Research (Sally Fincher, Marian Petre) (2004)
- Fachdidaktik Mathematik - Eine konstruktivistische Grundlegung (Peter Singer) (2004)
- E-Learning Games - Interactive Strategies for Digital Delivery (Kathleen M. Iverson) (2004)
- An anatomy of games (Martin Owen) (2004)
- Campus 2004 - Kommen die digitalen Medien an den Hochschulen in die Jahre? (Doris Carstensen, Beate Barrios) (2004)
- Rules of the new web-supported negotiation game 'SurfingGlobalChange' - Game for your mark! (Gibert Ahamer)
- Rules of the new web-supported negotiation game 'SurfingGlobalChange' - Game for your mark! (Gibert Ahamer)
- New Tools for Back-to-School - Blogs, Swarms, Wikis, and Games (Educause Review October 2004, Volume 39, Number 5) (2004)
- Game Based Learning (Joel Foreman)
- Game Based Learning (Joel Foreman)
- Spiel mit mir - Der Siegeszug der Videogames (Rico Czerwinski) (2004)
- Psychologie des Wissensmanagements (Gabi Reinmann, Heinz Mandl) (2004)
- Spiel und Wissensmanagement (Rolf Oerter)
- Open-Source-Werkzeuge für e-Trainings (Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele) (2005)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- The Cambridge handbook of multimedia learning (Richard E. Mayer) (2005)
- Alltagskompetenz Internet - Computer + Unterricht Nr. 59 (2005)
- Ihr sollt euch wundern! - Donata Elschenbroich zeigt uns die Kinder als Wissenschaftler (Manfred Spitzer) (2005)
- half-real - Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Jesper Juul) (2005)
- Spass und Software-Entwicklung - Zur Motivation von Open-Source-Programmierern (Benno Luthiger Stoll) (2006)
- Die Erweiterung der Welt - Wie digitale Landkarten unsere Märkte verändern (Gottlieb Duttweiler Institut) (2006)
- Digiscapes (Wade Roush) (2005)
- Digiscapes (Wade Roush) (2005)
- Reformhektik gefährdet nachhaltige Lernerfolge - Herausforderungen an die schweizerische Bildungspolitik (Rolf Dubs) (2006)
- Selbst gesteuert kooperativ lernen mit neuen Medien - Praxisbericht Nr. 33 (Birgitta Kopp, Heinz Mandl) (2006)
- Story, Game und Scripting - Analoge und direkte Impulse für die Hochschullehre (Arbeitsbericht 11) (Gabi Reinmann) (2006)
- Foren, Wikis, Weblogs und Chats im Unterricht - Möglichkeiten und Grenzen schulischen Lernens mithilfe von webbasierenden Kommunikationswerkzeugen (Erwin Abfalterer) (2006)
- PC in Schule ist massgeschneidert (Geri Egli) (2006)
- Social Skills durch Social Software - Interdisziplinäre Fachtagung zu Bildungs- und Arbeitstechnologien im Semantic Web am 23. und 24. Mai 2006 in Salzburg. (2006)
- Weblogs und digitale Communities als Bühnen und Netzwerke (Ingrid Francisca Reichmayr)
- Weblogs und digitale Communities als Bühnen und Netzwerke (Ingrid Francisca Reichmayr)
- Hochschule im info-strukturellen Wandel - Erwartungen, Wirkungen und Bewertungen am Beispiel von ETH World (Theo Wehner, Verena Friedrich, Christoph Clases) (2006)
- Wir nennen es Arbeit - Die digitale Bohème oder intelligentes Leben jenseits der Festanstellung (Holm Friebe, Sascha Lobo) (2006)
- 10. Money For Nothing
- DeLFI 2006 - 4. e-Learning Fachtagung Informatik - Proceedings (Max Mühlhäuser, Guido Rößling, Ralf Steinmetz) (2006)
- Pattern-basierte Erstellung eines E-Learning Spiels am Beispiel Network Calculus (Andreas Faatz, Krishna Pandit, Ralf Steinmetz) (2006)
- Pattern-basierte Erstellung eines E-Learning Spiels am Beispiel Network Calculus (Andreas Faatz, Krishna Pandit, Ralf Steinmetz) (2006)
- Would you like to play a game? - Die Kultur des Compuerspielens (Mark Butler) (2006)
- Die Tretmühlen des Glücks - Wir haben immer mehr und werden nicht glücklicher. Was können wir tun? (Mathias Binswanger) (2006)
- Informal Learning and Digital Media - Constructions, Contexts, Concequences (2006)
- Learning by playing with digital technology - Informal learning in a formal learning environment (Nana Benjaminsen)
- Learning by playing with digital technology - Informal learning in a formal learning environment (Nana Benjaminsen)
- Educause Quarterly 3/2006 (2006)
- Games and Learning (Diana G. Oblinger)
- Games and Learning (Diana G. Oblinger)
- Confronting the Challenges of Participatory Culture - Media Education for the 21st Century (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) (2006)
- Kalkulierte Empörung rechnet sich (Roger Zedi) (2006)
- Media Education - A Kit for Teachers, Students, Parents and Professionals (UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Org., Divina Frau-Meigs) (2006)
- JIM 2006 - Jugend, Information, (Multi-) Media (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2006)
- How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) (2006)
- 1. Epistemology - The Debating Game
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Social Software - Weblogs, Wikis & Co (Knut Hildebrand, Josephine Hofmann) (2006)
- Computerspielsüchtig? - Rat und Hilfe (Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann) (2007)
- Technologie, Imagination und Lernen - Grundlagen für Bildungsprozesse mit Digitalen Medien (Heidi Schelhowe) (2007)
- Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit (Erika Berthold, Eggert Holling) (2007)
- Virtuelle Welten werden real - Second Life, World of Warcraft & Co (Andreas Lober) (2007)
- Coordination - One out of many (Peter Denning, Craig Martell) (2007)
- Identität - Computer und Unterricht Nr. 68 (2007)
- Ohrenblick mal! - Handys als multimediale Produktionsgeräte (Kati Struckmeyer)
- Computerspiele - Herausforderungen für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen (Hartmut Warkus, Johannes Fromme, Bernd Schorb)
- Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games" (2008)
- Evaluating Children's Interactive Products (Panos Markopoulos, Janet C. Read, Stuart MacFarlane, Johanna Höysniemi) (2008)
- Kinder & Kunst - Was Erwachsene wissen sollten (Constanze Kirchner) (2008)
- Psychologie des Kinderspiels (Hans Mogel) (2008)
- iBrain - Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind (Gary W. Small, Gigi Vorgan) (2008)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Encyclopedia of Play in Today's Society (Rodney P. Carlisle) (2009)
- International Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek) (2009)
- 57. Trace Theory, Coordination Games, and Group Scribbles (Charles Patton, Deborah Tatar, Yannis Dimitriadis)
- 57. Trace Theory, Coordination Games, and Group Scribbles (Charles Patton, Deborah Tatar, Yannis Dimitriadis)
- Schularchitektur im interdisziplinären Diskurs (Jeanette Böhme) (2009)
- 15. Der Raum als dritter Erzieher (Gerd E. Schäfer, Lena Schäfer) (2009)
- 15. Der Raum als dritter Erzieher (Gerd E. Schäfer, Lena Schäfer) (2009)
- Children, Computer and Creativity - Usability Guidelines for Designing a Game Authoring Tool for Children (Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim) (2009)
- Biologische Psychologie (Erich Schröger) (2010)
- Gaming and Cognition - Theories and Practice from the Learning Sciences (Richard Van Eck) (2010)
- Computerspiele und lebenslanges Lernen - Eine Synthese von Gegensätzen (Sonja Ganguin) (2010)
- 1. Präludium
- 4. Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht
- 5. Postludium
- 1. Präludium
- Evaluating User Experience in Games - Concepts and Methods (Regina Bernhaupt) (2010)
- Szenen, Gruppen, Peers (2010)
- 50 Schlüsselideen Psychologie (Adrian F. Furnham) (2010)
- Playing to Learn - The role of play in the early years (Sandra Smidt) (2010)
- Computer Science Education 1/2010 (2010)
- Games and machine learning - a powerful combination in an artificial intelligence course (Scott A. Wallace, Robert McCartney, Ingrid Russell) (2010)
- Games and machine learning - a powerful combination in an artificial intelligence course (Scott A. Wallace, Robert McCartney, Ingrid Russell) (2010)
- Didaktik für die ersten Bildungsjahre (Miriam Leuchter) (2010)
- Global Playing - GDI Impuls 3/2010 (2010)
- Spiel - Sprache des Herzens - Wie wir Kindern eine reiche Kindheit schenken (Susanne Stöcklin-Meier) (2010)
- Gleichzeitige Ungleichzeitigkeiten - Eine Einführung in die Komplexitätsforschung (Manfred Füllsack) (2011)
- Spielen als pädagogische Maßnahme - Präventive, spielorientierte Förderung und Stärkung elterlicher Kompetenz (Michaela Grubbauer) (2011)
- A New Culture of Learning - Cultivating the Imagination for a World of Constant Change (Douglas Thomas, J. S. Brown) (2011)
- Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Jane McGonigal) (2011)
- Google App Inventor (Ralph Roberts) (2011)
- Wie Computerspieler ins Spiel kommen - Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten (Jürgen Fritz) (2011)
- Gamestorming - Ein Praxisbuch für Querdenker, Moderatoren und Innovatoren (Dave Gray, Sunni Brown) (2011)
- Guide to Teaching Computer Science (Orit Hazzan, Tami Lapidot, Noa Ragonis) (2011)
- Mathematics Education for a New Era - Video Games as a Medium for Learning (Keith Devlin) (2011)
- Next Gen. - Transforming the UK into the world’s leading talent hub for the video games and visual effects industries (Ian Livingstone, Alex Hope) (2011)
- 1:1 Computing in der Schule: Wie viele Computer braucht ein Schulkind? - IMS-Fachtagung, 11.02.11 PHZ Schwyz, Goldau (Beat Döbeli Honegger, Dominik Petko) (2011)
- 8. JAMES - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz - Welche Rolle spielen die Medien in und ausserhalb der Schule? (Isabel Willemse) (2011)
- 10. Persönliche iPhones in der Primarschule - Fazit nach 1.5 Jahren (Christian Neff) (2011)
- 8. JAMES - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz - Welche Rolle spielen die Medien in und ausserhalb der Schule? (Isabel Willemse) (2011)
- James-Studie 2010 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Walter, Daniel Süss) (2011)
- Basics of Game Design (Michael E. Moore) (2011)
- Computational Thinking Patterns (Andri Ioannidou, Vicki E. Bennett, Alexander Repenning, Kyu Han Koh, Ashok R. Basawapatna) (2011)
- Gefangen im Netz? - Onlinesucht: Chats, Onlinespiele, Cybersex (Gabriele Farke) (2011)
- So wird Ernst zu Spiel (Simone Luchetta) (2011)
- Die Kunst des klaren Denkens - 52 Denkfehler, die Sie besser anderen überlassen (Rolf Dobelli) (2011)
- Coding - the new Latin (Rory Cellan-Jones) (2011)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 4. Serious Learning in Serious Games (Konstantin Mitgutsch)
- 8. Augmenting Initiative Game Worlds with Mobile Digital Devices (Jule Hildmann, Hanno Hildmann)
- 4. Serious Learning in Serious Games (Konstantin Mitgutsch)
- Assessment in Game-Based Learning - Foundations, Innovations, and Perspectives (Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, Xun Ge) (2012)
- 15. Measurement Principles for Gaming (Kathleen Scalise, Mark Wilson)
- 19. Assessment of Student´s Emotions in Game-Based Learning (Elena Novak, Tristan E. Johnson)
- 20. Designing for Participation in Educational Video Games (Daniel T. Hickey, Ellen Jameson)
- 15. Measurement Principles for Gaming (Kathleen Scalise, Mark Wilson)
- The Gamification of Learning and Instruction - Game-based Methods and Strategies for Training and Education (Karl M. Kapp) (2012)
- Addiction by Design - Machine Gambling in Las Vegas (Dow Schüll) (2012)
- Games, Learning, and Society - Learning and Meaning in the Digital Age (Constance Steinkuehler, Kurt Squire) (2012)
- Ein «Karneval» zum Experimentieren (Heidi Hess) (2012)
- Programming Goes Back to School - Broadening participation by integrating game design into middle school curricula. (Alexander Repenning) (2012)
- Digitale Medien - Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre (Gottfried S. Csanyi, Franz Reichl, Andreas Steiner) (2012)
- Mikrowelten als Abbild der Realität im Game Based Learning - (Praxisreport) (Peter Judmaier, Margit Pohl)
- Mikrowelten als Abbild der Realität im Game Based Learning - (Praxisreport) (Peter Judmaier, Margit Pohl)
- «Computer programmieren dieselben Hirnzentren wie Rauschdrogen» (Manfred Spitzer) (2012)
- SIGCSE 2012 - Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer science education, SIGCSE 2012, Raleigh, NC, USA, February 29 - March 3, 2012 (Laurie A. Smith King, David R. Musicant, Tracy Camp, Paul T. Tymann) (2012)
- What do students learn about programming from game, music video, and storytelling projects? (Joel C. Adams, Andrew R. Webster) (2012)
- What do students learn about programming from game, music video, and storytelling projects? (Joel C. Adams, Andrew R. Webster) (2012)
- Das Vielleicht des Professors (Stefan Löffler) (2012)
- Zukunft des Lernens (Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed) (2012)
- Spielend lernen?! - Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht (Sonja Gabriel)
- Die Masse bringts (Nik Walter) (2012)
- Digitale Spiele im Schulzimmer - Künftige Lehrpersonen lernen das Potenzial von Games nutzbar zu machen (Ruth Wiederkehr) (2012)
- Aggression - Warum sie für uns und unsere Kinder notwendig ist (Jesper Juul) (2013)
- Wie Kinder heute wachsen - Natur als Entwicklungsraum. Ein neuer Blick auf das kindliche Lernen, Fühlen und Denken (Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther) (2013)
- Vive la Résistance! - Ingress: Googles Augmented-Reality-Spiel (Stefan Vitalianus Porteck) (2013)
- JAMES-Studie 2012 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Waller, Daniel Süss, Sarah Genner, Anna-Lena Huber) (2013)
- Junkies wie wir (Kurosch Yazdi) (2013)
- «Schule in die Pflicht nehmen» (Dominik Petko, Andrea Fischer) (2013)
- The Music of Math Games (Keith Devlin) (2013)
- Invent to Learn - Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom (Sylvia Libow Martinez, Gary Stager) (2013)
- Tablet-Computer statt Schiefertafeln (Ruth Wiederkehr) (2013)
- iPad Life - August / September 2013 (2013)
- Lern-Apps für das iPad (Matthias Jaap)
- Lern-Apps für das iPad (Matthias Jaap)
- Digitale Medien und Schule (Buch) - Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) (2013)
- Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt)
- alphabet: Angst oder Liebe (Erwin Wagenhofer, Sabine Kriechbaum, André Stern) (2013)
- Koli Calling 2013 - 13th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, Koli Calling '13, Koli, Finland, November 14-17, 2013 (Mikko-Jussi Laakso, Simon) (2013)
- Alternate reality games for computer science education (Lasse Hakulinen) (2013)
- Alternate reality games for computer science education (Lasse Hakulinen) (2013)
- Partizipative Medienkulturen - Positionen und Untersuchungen zu veränderten Formen öffentlicher Teilhabe (Ralf Biermann, Johannes Fromme, Dan Verständig) (2013)
- Handbuch Kinder und Medien (Angela Tillmann, Sandra Fleischer, Kai-Uwe Hugger) (2013)
- 18. Spielbeobachtung (Ulrich Heimlich) (2013)
- 18. Spielbeobachtung (Ulrich Heimlich) (2013)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- Handbuch Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik - 4. Auflage (Wolfgang Einsiedler, Margarete Götz, Andreas Hartinger, Friederike Heinzel, Joachim Kahlert, Uwe Sandfuchs) (2014)
- 58. Lernen im Spiel (Gisela Kammermeyer)
- 58. Lernen im Spiel (Gisela Kammermeyer)
- Research on e-Learning and ICT in Education - Technological, Pedagogical and Instructional Perspectives (Charalampos Karagiannidis, Panagiotis Politis, Ilias Karasavvidis) (2014)
- 12. Game Design as a context for Learning in Cultural Institutions (Nikoleta Yiannoutsou, Nikolaos Avouris)
- 12. Game Design as a context for Learning in Cultural Institutions (Nikoleta Yiannoutsou, Nikolaos Avouris)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- Du sollst spielen! (Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock) (2014)
- Beyond Minecraft - Facilitating Computational Thinking through Modeling and Programming in 3D (Alexander Repenning, David C. Webb, Catharine Brand, Fred Gluck, Ryan Grover, Susan Miller, Hilarie Nickerson, Muyang Song) (2014)
- Help Your Kids with Computer Coding (DK Publishing) (2014)
- Connected Code - Why Children Need to Learn Programming (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2014)
- Dueck's Jahrmarkt der Futuristik - Gesammelte Kultkolumnen (Gunter Dueck) (2014)
- DeLFI 2014 Workshops - Proceedings of DeLFI Workshops 2014 co-located with 12th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2014), Freiburg, Germany, September 15, 2014 (Christoph Rensing, Stephan Trahasch) (2014)
- Computerunterstützte Gamification von Unterrichtseinheiten - Erste Erfahrungen mit QuesTanja (Nando Stöcklin, Nico Steinbach, Christian Spannagel) (2014)
- Computerunterstützte Gamification von Unterrichtseinheiten - Erste Erfahrungen mit QuesTanja (Nando Stöcklin, Nico Steinbach, Christian Spannagel) (2014)
- WiPSCE 2014 - Proceedings of the 9th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, Berlin, Germany, November 5-7, 2014 (Carsten Schulte, Michael E. Caspersen, Judith Gal-Ezer) (2014)
- A game to teach network communication reliability problems and solutions (Sam Jarman, Tim Bell) (2014)
- Resistance kämpft für die Freiheit von Brugg (Janine Müller) (2014)
- Digital Junkies - Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder (Bert te Wildt) (2015)
- Android-Apps entwickeln für Kids (Hans-Georg Schumann) (2015)
- Lexikon Pädagogik (Stefan Jordan, Marnie Schlüter) (2015)
- 100 MORE Things Every Designer Needs to Know About People (Susan Weinschenk) (2015)
- SIGCSE 2015 - Kansas City, MO, USA, March 4-7, 2015 (Adrienne Decker, Kurt Eiselt, Carl Alphonce, Jodi Tims) (2015)
- Reactive Game Engine Programming for STEM Outreach (Alan Cleary, Lucas Vandenbergh, John Peterson) (2015)
- Reactive Game Engine Programming for STEM Outreach (Alan Cleary, Lucas Vandenbergh, John Peterson) (2015)
- Lehrplan 21 (Druckversion) (D-EDK Deutschschweizer Erziehungsdirektorenkonferenz) (2015)
- Medien und Informatik - Bereinigte Fassung vom 26.03.2015 (2015)
- Medien und Informatik - Bereinigte Fassung vom 26.03.2015 (2015)
- The Game Believes in You - How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (Greg Toppo) (2015)
- Scratch For Kids For Dummies (Derek Breen) (2015)
- Primary Computing in Action (Yasemin Allsop, Ben Sedman) (2015)
- 3. Tell a story and make a game (Yasemin Allsop)
- Der Fintenfisch (Mathias Plüss) (2015)
- Fritz & Fränzi 8/2015 (2015)
- Generation Smartphone (Bianca Fritz) (2015)
- Generation Smartphone (Bianca Fritz) (2015)
- Economics and Computation - An Introduction to Algorithmic Game Theory, Computational Social Choice, and Fair Division (Jörg Rothe) (2016)
- 2. Noncooperative Game Theory (Piotr Faliszewski, Irene Rothe, Jörg Rothe)
- 3. Cooperative Game Theory (Edith Elkind, Jörg Rothe)
- 2. Noncooperative Game Theory (Piotr Faliszewski, Irene Rothe, Jörg Rothe)
- JavaScript Projects for Kids (Syed Omar Faruk Towaha) (2016)
- Mobile Learning Design - Theories and Application (Daniel Churchill, Jie Lu, Thomas K.F. Chiu, Bob Fox) (2016)
- 5. Educational Apps Ontology (Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King)
- 5. Educational Apps Ontology (Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King)
- Wonderland - How Play Made the Modern World (Steven Johnson) (2016)
- «Es braucht uns nicht mehr» (Felix Schumacher-Pastorini, Werner Schüepp) (2016)
- c't 6/2016 (2016)
- Mysteriöse Tiefe - Wie Google-KI den Menschen im Go schlagen will (Harald Bögeholz)
- Mysteriöse Tiefe - Wie Google-KI den Menschen im Go schlagen will (Harald Bögeholz)
- «Schach holt Kinder weg von der Strasse» (Wladimir Kramnik, André Behr) (2016)
- Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten (Sandra Schön, Martin Ebner, Kristin Narr) (2016)
- Jubel und Ernüchterung - Google AlphaGo schlägt Top-Profi 4:1 im Go (Harald Bögeholz) (2016)
- Von der Schiefertafel zum Tablet (Dölf Barben) (2016)
- Rettet das Spiel! (Gerald Hüther, Christoph Quarch) (2016)
- Sex as an Algorithm - The Theory of Evolution Under the Lens of Computation (Adi Livnat, Christos Papadimitriou) (2016)
- Connected Gaming - What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2016)
- Ganz easy programmieren lernen: Scratch (Jonathan Melmoth, Rosie Dickins, Louie Stowell) (2017)
- Motiviert - Wenn Kinder spielend lernen, macht das Lernen Spass (Martin Winkel) (2017)
- Lifelong Kindergarten - Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play (Mitchel Resnick) (2017)
- DeLFI 2017 (Christoph Igel, Carsten Ullrich, Martin Wessner) (2017)
- Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning - eine explorative Studie (Isabel Slawik)
- Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning - eine explorative Studie (Isabel Slawik)
- Homo Digitalis - Smartphones, soziale Netzwerke und das Gehirn (Christian Montag) (2017)
- Kalkuliertes Matt - Künstliche Intelligenz lernt autodidaktisch Schach, Go und Shogi (Harald Bögeholz) (2018)
- Verzockt (Luca De Carli) (2018)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- The Fourth Education Revolution (Anthony Seldon, Oladimeji Abidoye) (2018)
- Digitale Bildung versus Informatikunterricht? (2018)
- Big Up 4 Big Data - Ein Stationsspiel zur Einführung in den Themenkomplex "Big Data“ (Katharina Gmeinwieser) (2018)
- Big Up 4 Big Data - Ein Stationsspiel zur Einführung in den Themenkomplex "Big Data“ (Katharina Gmeinwieser) (2018)
- EdMedia 2018 (2018)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Generation Smartphone - Ein partizipatives Forschungsprojekt mit Jugendlichen (Rahel Heeg, Sarah Genner, Olivier Steiner, Magdalene Schmid, Lilian Suter, Daniel Süss) (2018)
- Irren ist nützlich! - Warum die Schwächen des Gehirns unsere Stärken sind (Henning Beck) (2018)
- Smartphone schlägt Konsole (Matthias Schüssler) (2018)
- Informatics in Schools: Fundamentals of Computer Science and Software Engineering (Sergei Pozdniakov, Valentina Dagienė) (2018)
- Students Teach a Computer How to Play a Game (Sylvia da Rosa Zipitría, Andrés Aguirre Dorelo)
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- Games and Rules - Game Mechanics for the »Magic Circle« (Beat Suter, Mela Kocher, René Bauer) (2018)
- «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt - Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen. (Johnny Haeusler) (2018)
- Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen - Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen (Daniel Giere) (2019)
- The Infinite Game (Simon Sinek) (2019)
- Raising a Screen-Smart Kid - Embrace the Good and Avoid the Bad in the Digital Age (Julianna Miner) (2019)
- Next Level: Kapitalismus (Johnny Haeusler) (2019)
- Pixelwelt - Microsofts Minecraft Earth will die reale Welt vermessen (Jan-Keno Janssen) (2019)
- Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht - Einfluss von angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren (Nina Iten) (2019)
- Make Your Own Scratch Games! (Anna Anthropy) (2019)
- Pacing in Serious Games - Exploring the Effects of Presentation Speed on Cognitive Load, Engagement and Learning Gains (Dominik Petko, Regina Schmid, Andrea Cantieni) (2020)
- Constructionism 2020 (Brendan Tangney, Jake Rowan Byrne, Carina Girvan) (2020)
- Arbeit für eine verspielte Zukunft (Nando Stöcklin) (2020)
- The Biggest Bluff - How I Learned to Pay Attention, Master Myself, and Win (Maria Konnikova) (2020)
- DELFI 2020 - Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V. (Raphael Zender, Dirk Ifenthaler, Thiemo Leonhardt, Clara Schumacher) (2020)
- Zirkus Empathico 2.0' - A serious mobile game for empathy enhancement in children with Autism (Ahmed Hassan, Niels Pinkwart)
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- Failure to Disrupt - Why Technology Alone Can’t Transform Education (Justin Reich) (2020)
- 4. Testing the Genres of Learning at Scale - Learning Games
- Peer Pedagogies on Digital Platforms - Learning with Minecraft Let's Play Videos (Michael Dezuanni) (2020)
- Escape-Rooms und Breakouts in der Schule einsetzen (Anne Scheller) (2020)
- Das brauchts zum Schachgenie (Barbara Reye) (2020)
- James-Studie 2020 (Jael Bernath, Lilian Suter, Gregor Waller, Céline Külling, Isabel Willemse, Daniel Süss) (2020)
- Du gehörst uns! - Die psychologischen Strategien von Facebook, TikTok, Snapchat & Co – und wie wir uns vor der großen Manipulation schützen (Christian Montag) (2021)
- Game-based Learning - on. Lernen in der digitalen Welt Nr. 4/2021 (2021)
- ElternMagazin 4/2021 (2021)
- connected 04 (Marc Feige, Martin Guggisberg, Helen Stadelmann, Roger Mäder, Björn Maurer, Igo Schaller) (2021)
- Im virtuellen Raum - Horizonte 129 (2021)
- «Die Inbox erstreckt sich wie eine Blase in eine andere Dimension» (Tobias Holischka, Judith Hochstrasser)
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- Schülerinnen und Schüler diskutieren: «Arbeiten wir eigentlich für Tech-Konzerne?» (Olivia Hasler, Marcel Stürmer, Lisa de David, Ilya Kohn, Nino Preuss, Sämi Schneider) (2021)
- Wie gefährlich ist das Internet wirklich? (Thomas Feibel) (2022)
- Im Berner Oberland gibt’s jetzt das Wahlfach Games und E-Sport (Jon Mettler) (2022)
- Trading-Sucht ist die neue Spielsucht (Tim Wirth, Konrad Staehelin) (2022)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- Behind Their Screens - What Teens Are Facing (and Adults Are Missing) (Emily Weisntein, Carrie James) (2022)
- Kinder werden in Apps manipuliert (Barbara Reye, Alice Lanzke) (2022)
- What is the Avatar? - Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition (Rune Klevjer) (2022)
- Verjüngung für die Pro Senectute durch NFT und Metaverse? (Marcel Waldvogel) (2022)
- James-Studie 2022 (Céline Külling, Gregor Waller, Lilian Suter, Isabel Willemse, Jael Bernath, Patricia Skirgaila, Pascal Streule, Daniel Süss) (2022)
- Big Tech muss weg! - Die Digitalkonzerne zerstören Demokratie und Wirtschaft - wir werden sie stoppen (Martin Andree) (2023)
- MIKE-Studie 2021 (Lilian Suter, Jael Bernath, Isabel Willemse, Céline Külling, Gregor Waller, Patricia Skirgaila, Daniel Süss) (2023)
- The Coming Wave - Technology, Power, and the Twenty-first Century's Greatest Dilemma (Mustafa Suleyman, Michael Bhaskar) (2023)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 2. What hildren need to do in Childhood
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction
- Das Digital-Dilemma - Was für die Entwicklung unserer Kinder heute wichtig ist (Rüdiger Maas, Christian Montag, Klaus Zierer) (2024)
- Mit perfektem Spielzeug in die Spielkrise - Wie das Spiel wieder zur bildungswirksamsten Tätigkeit wird
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- Die Gaming-Falle (Jeannine Simon) (2024)
- Finde den Fake - Wie Lernspiele Jugendliche für Fake News sensibilisieren (Dorothee Wiegand) (2024)