Teamplay, Clanhopping und Wallhacker
Zu finden in: Die Computerspieler, 2007
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Zusammenfassungen
Für die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt.
Viele spielen nicht mehr nur überwiegend allein - negativ konnotiert als ‚Egomanen’ - sondern auch verstärkt mit anderen.
So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren
damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher
wenig Aufmerksamkeit eingeräumt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gründen große Bedeutung zu, einerseits weil der Computer
als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen.
Gerade das Merkmal der Interaktivität macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identitätsprozesse
der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer
auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse
auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschlüssen über genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke
wie z.B. die so genannten ‚Modder’ (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereinsähnlichen
Zusammenschlüssen wie den so genannten ‚Clans’. Jürgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von virtuell agierenden Spielgemeinschaften'.
In diesen Gemeinschaften können einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren,
kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen - dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.
Von Jeffrey Wimmer, Thorsten Quandt, Kristin Vogel im Buch Die Computerspieler (2007) im Text Teamplay, Clanhopping und Wallhacker Zitationsgraph
2 Erwähnungen
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- Computerspiele(n) in der Familie - Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser) (2012)
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Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.