Space Invaders Bonus LevelSpielraum im digitalen Äther (Diplomarbeit HGZH 2004)
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Zusammenfassungen
Ziel meiner Diplomarbeit ist es erstens, eine Spielanlage zu entwickeln, die ihre vermeintlichen Grenzen durchbricht und ihren Aktionsradius auf unerwartete Art und Weise erweitert, indem sie mit Benutzern auf dem Internet verschaltet wird. Mit Hilfe dieser Spielanlage will ich untersuchen, wie modifizierte digitale Handlungsräume neue Qualitäten erfahren.
Dazu will ich zweitens den Begriff des "digitalen Handlungsraumes", wie ich ihn im Folgenden benutzen werde, herausarbeiten und ergründen, wie er definiert werden könnte.
Drittens möchte ich untersuchen, ob sich die Benutzer, die über die Netzschnittstelle erreicht werden können, in das Spiel einklinken, und falls ja, inwiefern sich die Dynamik des Spiels oder des Nutzerverhalten verändert.
Im Folgenden gliedert sich das Papier deshalb in drei Teile: Die Ergebnisse meiner Auseinandersetzung mit dem Begriff "Digitaler Handlungsraum" werde ich in Teil I präsentieren. Teil II dieses Dokumentes befasst sich mit der Idee zur Konzeptionisierung und Realisation der Spielanlage, und in Teil III werde ich die Experimente sowie deren Erkenntnisse vorstellen, die ich im Rahmen meiner Entwicklung mit den Benutzern durchgeführt habe.
Von Christoph Burgdorfer in der Diplomarbeit Space Invaders Bonus Level (2004) Dazu will ich zweitens den Begriff des "digitalen Handlungsraumes", wie ich ihn im Folgenden benutzen werde, herausarbeiten und ergründen, wie er definiert werden könnte.
Drittens möchte ich untersuchen, ob sich die Benutzer, die über die Netzschnittstelle erreicht werden können, in das Spiel einklinken, und falls ja, inwiefern sich die Dynamik des Spiels oder des Nutzerverhalten verändert.
Im Folgenden gliedert sich das Papier deshalb in drei Teile: Die Ergebnisse meiner Auseinandersetzung mit dem Begriff "Digitaler Handlungsraum" werde ich in Teil I präsentieren. Teil II dieses Dokumentes befasst sich mit der Idee zur Konzeptionisierung und Realisation der Spielanlage, und in Teil III werde ich die Experimente sowie deren Erkenntnisse vorstellen, die ich im Rahmen meiner Entwicklung mit den Benutzern durchgeführt habe.
Bemerkungen zu dieser Diplomarbeit
Leider ist die ursprünglich im Biblionetz erfasste URL eines Volltextes seit mehr als sechs Monaten nicht mehr gültig (Fehlermeldung 404) und wurde deshalb gelöscht. Es ist mir nicht bekannt, ob das Dokument unter einer anderen Adresse noch frei auf dem Internet verfügbar ist.
Von Beats Bibliothekar, erfasst im Biblionetz am 29.07.2006Diese Diplomarbeit erwähnt ...
Personen KB IB clear | Erwin K. Bauer , Heinz von Foerster , William Gibson , Ernst von Glasersfeld , Frank Hartmann , Niklas Luhmann , Nick Montfort , Goedart Palm , Jean Piaget , Bernhard Pörksen , Noah Wardrip-Fruin | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Angstfear , Biblionetz , Chatchat , Computerspielecomputer game , CyberspaceCyberspace , Interaktioninteraction , Internetinternet , IT-Sicherheit , NewsgroupsNewsgroups , Spielgame | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Beat und diese Diplomarbeit
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er diese Diplomarbeit ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt ein physisches, aber kein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.