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Children, Computer and Creativity

Usability Guidelines for Designing a Game Authoring Tool for Children
Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim , local web 
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iconZusammenfassungen

Children, Computer and CreativityThe thesis is based on implementing a child‐centered design approach in the creation of a game authoring tool for children to be used in the classroom as one of their learning tools.
Von Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim in der Dissertation Children, Computer and Creativity (2009)
Children, Computer and Creativitychildren. The findings exposed the possibility of planning and designing guidelines for usability and limitations or problems faced in these tools. The outcomes were also used to guide the first draft of usability guidelines. To demonstrate and validate these guidelines, a preliminary study was conducted. The study consists of two user studies conducted in two different locations with the goal, to get as much information as possible in childrens’ preferences and needs based on the usage of two given software. Informed by these results, the prototype of a game authoring tool named Gatelock was designed. There, design features were used – game programming, game designing and game playing. In game programming, the visual programming method is being carried out. The method is being implemented in a variety of application software for children, especially in the field of interaction design for children. In game design, children use the basic elements of game design in their game making, including planning the games, designing, building, gameplay testing, and re‐design. In game playing, the children can participate in the design processes with learning material and they can incorporate elements of various lessons such as physics, mathematics, science and drawing. Throughout the design and development of Gatelock, formative and summative evaluations were conducted to examine the usability and fun aspects of Gatelock. This thesis is a contribution to the scientific domains of child‐centered design. It draws on ideas and techniques from the fields of children and interaction design, usability study, game design, as well as evaluating software for children. With respect to game design and children, the main contribution of the thesis can be specified as product‐based and process‐based. Product‐based contributions include a prototype (Gatelock) which has a unique set of features due to its child‐centered design, and a list of usability guidelines for designing a game authoring tool for children. Process‐based contributions include a preliminary study of creating a new game authoring tool with usability as the first objective, as well as empirical evidences characterizing the preliminary study with results made by children, formative and summative studies which demonstrate the usability of the game authoring tool, empirical evidences on the usefulness of methods, tools and techniques used for the evaluating process with children, and a list of usability guidelines for designing a game authoring tool for children. This thesis also presents the results of the research with the presence of usability guidelines. At the end, both, the game authoring tool and the usability guidelines are iteratively involved in the design refinement.
Von Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim in der Dissertation Children, Computer and Creativity (2009)
Children, Computer and CreativityDiese Doktorarbeit setzt einen auf Kinder ausgerichteten Design‐Ansatz bei der Entwicklung eines Spiele‐Autorenwerkzeuges für Kinder um, wobei das Autorenwerkzeug als ein mögliches Lerninstrument in Schulklassen genutzt werden soll. Bisher ist die Forschung bei der Entwicklung solcher Lernsoftware im Wesentlichen auf die Lernergebnisse ausgerichtet, jedoch nicht auf die Benutzerfreundlichkeit. Die Benutzerfreundlichkeit von Software für Kinder ist jedoch die Voraussetzung für sinnvolles und nachhaltiges Lernen. In der Doktorarbeit wird die Überzeugung vertreten, dass durch die sorgfältige Beachtung der Benutzerfreundlichkeit während der Entwicklung eines für Spiele vorgesehenen Autorenwerkzeuges wesentliche Verbesserungen erzielt werden können. Im Gegensatz zu ähnlichen Ansätzen konzentriert sich der Schwerpunkt dieser Forschung auf das Design des Autorenwerkzeuges und auf die Flexibilität der Interaktionsund Erstellungsabläufe bei der Entwicklung von Spielen. Die vorliegende Arbeit widmet sich zunächst der Betrachtung von existierenden Forschungsarbeiten, der Untersuchung von vergleichbaren, in anderen Bereichen verwendeten Usability Guidelines sowie der Untersuchung existierender pädagogischer Programmierwerkzeuge für Kinder. Diese Analyse erlaubte die Identifikation von Möglichkeiten, Richtlinien für benutzerfreundliche Software zu entwerfen und Einschränkungen bzw. Probleme, die bei diesen Werkzeugen festgestellt wurden, zu beheben. Die Analyseergebnisse konnten ebenfalls dazu genutzt werden, eine erste Fassung der eigenen Usability Guidelines zu erstellen. Zur Veranschaulichung und Validierung dieser Richtlinien wurde eine Vorstudie durchgeführt. Diese setzt sich aus zwei, in verschiedenen Ländern durchgeführten, Benutzerstudien zusammen, die unter Nutzung zweier existierender Software‐Werkzeuge darauf abzielten, so viel Informationen wie möglich über die Vorlieben und Bedürfnisse von Kindern zu erhalten. Anhand dieser Ergebnisse wurde der Prototyp des eigenen Spiele‐ Autorenwerkzeuges Gatelock entwickelt. Dabei wurden Design‐Aspekte wie Spieleprogrammierung, Spielentwurf und das Spielen bzw. Testen der Spiele berücksichtigt. Für die Spieleprogrammierung kommt eine Variante des Visual Programming zum Einsatz. Diese Technik wurde bereits in zahlreichen anderen Programmen für Kinder mit Erfolg verwendet, insbesondere im Bereich Interaction Design. Für den Entwurf von Spielen können Kinder typische Grundelemente des Game Designs zur Erstellung eines Spiels, inklusive der Planung, des Designs, des Aufbaus, des Testens des Spielflusses sowie der Neugestaltung nutzen. Während des Spielens bzw. Testens können sich die Kinder mit Lernmaterialien an den Entwicklungsprozessen beteiligen und Elemente verschiedener Unterrichtsfächer, wie z.B. Physik, Mathematik, Naturwissenschaften und Kunst einfließen lassen. Während des gesamten Entwurfs und der Entwicklung von Gatelock wurden formative und summative Evaluationen durchgeführt, um die Benutzerfreundlichkeit und die Spaßfaktoren von Gatelock zu untersuchen.
Von Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim in der Dissertation Children, Computer and Creativity (2009)

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Personen
KB IB clear
Mihaly Csikszentmihalyi , Adele Goldberg , Mark Guzdial , Yasmin B. Kafai , Alan Kay , Caitlin Kelleher , Randy Pausch , David Williamson Shaffer , Ben Shneiderman

Begriffe
KB IB clear
AgentSheets , BASIC (Programmiersprache)BASIC (programming language) , Computercomputer , Designdesign , Evaluationevaluation , Flow-Erlebnis , Karel , Kinderchildren , Kreativitätcreativity , LEGO Mindstorms , Lernsoftware , Mathematikmathematics , Naturwissenschaftnatural sciences , Physikphysics , Planung , Problemproblem , Problemlösefähigkeitproblem solving skills , Programmierenprogramming , programming by demonstrationprogramming by demonstration , Scratch , Smalltalk , Softwaresoftware , Spielgame , Squeak , StarLogo , turtle graphics , Unterricht , UsabilityUsability , Werkzeugetool
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1987 local  Designing the user interface (Ben Shneiderman) 1, 5, 5, 5, 5, 6, 4, 8, 3, 2, 5, 4 34 3 4 1646
1990 local  Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 67 2 0 0
1995 local web  Minds in Play (Yasmin B. Kafai) 8, 5, 3, 7, 17, 2, 4, 10, 4, 4, 4, 3 26 33 3 605
2000 Squeak (Mark Guzdial) 7, 3, 4, 15, 1, 1, 2, 6, 3, 5, 6, 2 11 43 2 1377
2001 Multimedia (Randall Packer, Ken Jordan) 4, 2, 7, 11, 16, 5, 2, 16, 4, 12, 15, 12 141 59 12 3113
2002  local  Leonardo's Laptop (Ben Shneiderman) 6, 2, 4, 8, 9, 2, 2, 15, 3, 7, 7, 4 5 49 4 2262
2003  local  The New Media Reader (Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort) 3, 4, 9, 18, 4, 7, 4, 19, 3, 11, 9, 7 252 115 7 5161
2006  local  How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) 5, 7, 13, 1, 2, 2, 4, 6, 4, 4, 5, 6 10 66 6 1109
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1972 local web  A Personal Computer for Children of All Ages (Alan Kay) 5, 14, 15, 6, 2, 1, 3, 16, 6, 7, 9, 4 66 20 4 2190
1977 local  Personal Dynamic Media (Alan Kay, Adele Goldberg) 5, 6, 10, 17, 3, 1, 1, 7, 3, 6, 8, 3 35 15 3 2084
2005 local web  Lowering the barriers to programming (Caitlin Kelleher, Randy Pausch) 4, 3, 7, 9, 1, 1, 2, 11, 4, 5, 4, 5 49 17 5 717

iconDiese Doktorarbeit erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
AgentCubes, Bildung, Eltern, LehrerIn, Lernen, Schule

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Beat hat diese Dissertation während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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