Reality Is BrokenWhy Games Make Us Better and How They Can Change the World
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Zusammenfassungen
Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen?
Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!
Von Klappentext im Buch Reality Is Broken (2011) Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!
Visionary game designer Jane McGonigal reveals how we can harness the power of games to solve real-world problems and boost global happiness.
More than 174 million Americans are gamers, and the average young person in the United States will spend ten thousand hours gaming by the age of twenty-one. According to world-renowned game designer Jane McGonigal, the reason for this mass exodus to virtual worlds is that videogames are increasingly fulfilling genuine human needs. In this groundbreaking exploration of the power and future of gaming, McGonigal reveals how we can use the lessons of game design to fix what is wrong with the real world.
Drawing on positive psychology, cognitive science, and sociology, Reality Is Broken uncovers how game designers have hit on core truths about what makes us happy and utilized these discoveriesto astonishing effect in virtual environments. Videogames consistently provide the exhilarating rewards, stimulating challenges, and epic victories that are so often lacking in the real world. But why, McGonigal asks, should we use the power of games for escapist entertainment alone? Her research suggests that gamers are expert problem solvers and collaborators because they regularly cooperate with other players to overcome daunting virtual challenges, and she helped pioneer a fast-growing genre of games that aims to turn gameplay to socially positive ends.
In Reality Is Broken, she reveals how these new alternate reality games are already improving the quality of our daily lives, fighting social problems such as depression and obesity, and addressing vital twenty-first-century challenges-and she forecasts the thrilling possibilities that lie ahead. She introduces us to games like World Without Oil, a simulation designed to brainstorm-and therefore avert- the challenges of a worldwide oil shortage, and Evoke, a game commissioned by the World Bank Institute that sends players on missions to address issues from poverty to climate change.
McGonigal persuasively argues that those who continue to dismiss games will be at a major disadvantage in the coming years. Gamers, on the other hand, will be able to leverage the collaborative and motivational power of games in their own lives, communities, and businesses. Written for gamers and nongamers alike, Reality Is Broken shows us that the future will belong to those who can understand, design, and play games.
Von Klappentext im Buch Reality Is Broken (2011) More than 174 million Americans are gamers, and the average young person in the United States will spend ten thousand hours gaming by the age of twenty-one. According to world-renowned game designer Jane McGonigal, the reason for this mass exodus to virtual worlds is that videogames are increasingly fulfilling genuine human needs. In this groundbreaking exploration of the power and future of gaming, McGonigal reveals how we can use the lessons of game design to fix what is wrong with the real world.
Drawing on positive psychology, cognitive science, and sociology, Reality Is Broken uncovers how game designers have hit on core truths about what makes us happy and utilized these discoveriesto astonishing effect in virtual environments. Videogames consistently provide the exhilarating rewards, stimulating challenges, and epic victories that are so often lacking in the real world. But why, McGonigal asks, should we use the power of games for escapist entertainment alone? Her research suggests that gamers are expert problem solvers and collaborators because they regularly cooperate with other players to overcome daunting virtual challenges, and she helped pioneer a fast-growing genre of games that aims to turn gameplay to socially positive ends.
In Reality Is Broken, she reveals how these new alternate reality games are already improving the quality of our daily lives, fighting social problems such as depression and obesity, and addressing vital twenty-first-century challenges-and she forecasts the thrilling possibilities that lie ahead. She introduces us to games like World Without Oil, a simulation designed to brainstorm-and therefore avert- the challenges of a worldwide oil shortage, and Evoke, a game commissioned by the World Bank Institute that sends players on missions to address issues from poverty to climate change.
McGonigal persuasively argues that those who continue to dismiss games will be at a major disadvantage in the coming years. Gamers, on the other hand, will be able to leverage the collaborative and motivational power of games in their own lives, communities, and businesses. Written for gamers and nongamers alike, Reality Is Broken shows us that the future will belong to those who can understand, design, and play games.
Dieses Buch erwähnt ...
Personen KB IB clear | Mihaly Csikszentmihalyi , Paul Ekman | ||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Computerspielecomputer game , Dopamin , Eustress , Hormon , Kognitionswissenschaftcognitive science , Motivationmotivation , Oxytocin , Psychologiepsychology , Simulation , Spielgame , World of Warcraft | ||||||||||||||||||
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Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ...
Nicht erwähnte Begriffe | Noradrenalin, Serotonin |
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Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
11 Erwähnungen
- Digital Exposure - Postmodern Postcapitalism (Raphael Sassower) (2013)
- Koli Calling 2013 - 13th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, Koli Calling '13, Koli, Finland, November 14-17, 2013 (Mikko-Jussi Laakso, Simon) (2013)
- Alternate reality games for computer science education (Lasse Hakulinen) (2013)
- Distrusting Educational Technology - Critical Questions for Changing Times (Neil Selwyn) (2013)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- The War on Learning (Elizabeth Losh) (2014)
- Die granulare Gesellschaft - Wie das Digitale unsere Wirklichkeit auflöst (Christoph Kucklick) (2014)
- Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek, Rhonda Christensen, Kwok-Wing Lai) (2018)
- 59. Guiding Questions for Game-Based Learning (Karen Schrier)
- Development and Evaluation of Concepts and Tools to Reinforce Gender Equality by Engaging Female Teenagers in Coding (Bernadette Spieler) (2018)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Lernen mit Bildungstechnologien - Praxisorientiertes Handbuch zum intelligenten Umgang mit digitalen Medien (Helmut M. Niegemann, Armin Weinberger) (2019)
- 18. Lernspiele und Gamification (Jacqueline Schuldt)
- Lesen im digitalen Zeitalter (Gerhard Lauer) (2020)
Co-zitierte Bücher
How Computer Games Help Children Learn
(David Williamson Shaffer) (2006)Living and Learning with New Media
Summary of Findings from the Digital Youth Project
(Mizuko Ito, Heather Horst, Matteo Bittanti, danah boyd, Becky Herr-Stephenson, Patricia G. Lange, C.J. Pascoe, Laura Robinson) (2008)Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out
kids living and learning with new media
(Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martínez, C.J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims, Lisa Tripp) (2010)Elemente einer kritischen Internetkultur
Zero Comments
Blogging and Critical Internet Culture
(Geert Lovink) (2007)The Gamification of Learning and Instruction
Game-based Methods and Strategies for Training and Education
(Karl M. Kapp) (2012)Volltext dieses Dokuments
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Standorte
Bibliographisches
Titel | Format | Bez. | Aufl. | Jahr | ISBN | ||||||
Reality Is Broken | D | - | - | 0 | 2012 | - | |||||
Besser als die Wirklichkeit! | D | - | - | 0 | 3453167813 |
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf).